TY - THES AB - Die Arbeit vermittelt eine Übersicht über die Entstehungsgeschichte der neuen Medien, ihren Einsatz in der Praxis und weitere Entwicklungsmöglichkeiten, insbesondere unter Berücksichtigung wissenschaftlicher Grundlagentheorien aus der Pädagogik, Psychologie und der (Medien-)Informatik. Sie ist in zwei Teilbereiche mit insgesamt 11 Kapiteln gegliedert: I. Theoretischer Teil (Kapitel 1 bis 6) II. Empirischer Teil (Kapitel 7 bis 11) Der theoretische Teil enthält folgende Kapitel: 1. Einführung in das Thema 2. Das Internet und seine Entstehungsgeschichte 3. Funktionen des Internets 4. Lernsoftware 5. Lernmöglichkeiten im Internet und auf CD-ROM 6. Psychologische und pädagogische Grundlagen des Lernens im Internet und auf CD-ROM Die Kapitel sind in weitere Teilbereiche untergliedert und bieten somit ein umfassendes Informationsspektrum der einzelnen Bereiche. Der theoretische Teil befasst sich mit den fundamentalen theoretischen Grundlagen aus den Wissenschaftsbereichen der Pädagogik und der Psychologie in Hinblick auf die neuen Medien (Internet und Lernsoftware). Dem Leser soll - unter Berücksichtigung bereits existierender theoretischer und praktischer Erfahrungen - ein umfassender Überblick über die neuen Medien und ihre möglichen Einsatzgebiete geboten werden. Um neue Lernmöglichkeiten oder erforderliche Unterrichtsveränderungen erkennen und durchführen zu können, ist es wichtig, die verschiedenen Internetdienste und Softwaretypen zu kennen. Auf dieser Basis kann eine Beurteilung durchgeführt werden, unter welchen Bedingungen sich der eine oder andere Dienst bzw. Softwaretyp zur Erweiterung oder Umgestaltung des Lernens bzw. Unterrichts eignet. Daraus entsteht die Frage, inwiefern sich unser Bildungssystem angesichts der daraus resultierenden neuen Möglichkeiten verändern oder anpassen muss. Die Frage nach den Vorteilen der neuen Medien findet dabei ebenso Beachtung wie die nach ihren Nachteilen bzw. Gefahren. Teil II ist der empirische Teil der Arbeit und umfasst folgende Kapitel: 7. Umfrage zum technischen Kenntnisstand von Schülern und Lehrern 8. Softwarebeispiel Lego Mindstorms 9. Kriterienkataloge 10. Erstellung eines praxisrelevanten Kriterienkatalogs 11. Zusammenfassung und Ausblick Auch diese Kapitel untergliedern sich in weitere, spezifische Teilbereiche. Die Umfrage in Kapitel 7 diskutiert die Frage nach der viel zitierten "Generation @" (siehe hierzu H. Opaschowski). Anhand einer exemplarischen Umfrage bei Schülern und dem Kollegium eines Gymnasiums in Schleswig-Holstein soll festgestellt werden, inwieweit diese "Generation @" bereits existiert bzw. über welches Computerwissen sie verfügt. Entsprechend wird auch der Kenntnisstand der Lehrer bzgl. der neuen Medien skizziert. Hiermit soll auf die Hauptzielgruppe bezüglich der neuen Medien eingegangen werden und ein Eindruck vermittelt werden, wie weit unser Schulsystem die neuen Medien bereits akzeptiert hat und einsetzt. Kapitel 8 zeigt ein Beispiel einer Lehrsoftware, die sämtlichen zuvor genannten Softwarekategorien zugeordnet werden kann, die Software der Lego-Mindstorms. Diese Software ist sowohl Entertainment- als auch Edutainmentsoftware. Sie ist als CBT erhältlich, kann aber inzwischen über Internetverbindungen erweitert und diskutiert werden. Weiterhin verbindet diese Software Virtualität und Realität, da der Lernende (oder Spielende) zwar programmiert, anhand des durch die Software gesteuerten Roboters jedoch real Funktionen bzw. Probleme erkennen und erproben kann. Da der Markt heute von Software unterschiedlichster Qualität überflutet wird, stellt sich die Frage nach einer geeigneten Beurteilungsmöglichkeit. Auf diese wird in den Kapiteln 9 und 10 eingegangen. Zunächst werden in Kapitel 9 verschiedene Kriterienkataloge zur Bewertung von Lernsoftware vorgestellt und verglichen, in Kapitel 10 wird darauf aufbauend ein Kriterienkatalog entwickelt, der zur objektiven Beurteilung von Software dient. Dieser Katalog ist an die Große Prüfliste von D. Thomé bzw. die EPL von Stefan Benkert angelehnt und in mehr als 30 verschiedene Abschnitte unterteilt, die sich aus unterschiedlich gewichteten Kriterien zusammensetzen. Berücksichtigt werden hierbei die Bereiche: Allgemeiner Bereich, methodisch-didaktischer Bereich, Usability, gestalterischer Bereich und nicht zuletzt der technische Bereich. Die Ergebnisse werden in einer tabellarischen Übersicht und einer Grafik dargestellt. Es ist ebenfalls möglich, nur die Ergebnisse der Teilbereiche aufzurufen. Der Kriterienkatalog (die AEPL - Aktualisierte erweiterte Prüfliste) kann sowohl handschriftlich als auch mittels des Programms Excel genutzt werden und ist für Lernsoftware jeglicher Art konzipiert. In Kapitel 11 folgen abschließend die Zusammenfassung und zukunftsweisende Ausblicke. DA - 2004 KW - Educational technology KW - Multimedia education KW - Kriterienkatalog KW - Multimediales Lernen KW - Lego Mindstorms KW - Instructional design KW - E-Learning KW - Benutzerfreundlichkeit KW - Lernprogramm KW - Multimedia LA - ger PY - 2004 TI - Methodik und Didaktik multimedialen Lernens im Internet und auf CD-ROM : eine Untersuchung zur Evaluation der Lernmaterialien und Lernsoftware Lego-Mindstorms und Erstellung eines Kriterien-Katalogs zur Bewertung der Software UR - https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:hbz:361-9728 Y2 - 2024-11-24T13:30:08 ER -