TY - THES AB - Es gibt seit über 20 Jahren unterschiedliche Ansätze, virtuelle Agenten und humanoide Roboter sozialer und menschlicher erscheinen zu lassen. Um diesem Ziel näher zu kommen, wird in unterschiedliche Richtungen geforscht. Die künstlichen Interaktionspartner haben das Hören und Sprechen gelernt, um die Interaktion angenehmer und einfacher zu machen. Es wurden Modelle entwickelt die es möglich machen, komplexe Dialoge mit ihnen zu führen und nicht zuletzt wurden unterschiedliche Emotionsmodelle implementiert. Viele Modelle von artifiziellen Emotionen versuchen über unterschiedlichen Input einen internen emotionalen Zustand zu errechnen und diesen durch den Roboter darzustellen. Diese Modelle reichen vom diskreten OCC-Modell, bei dem Emotionen eine wertende Reaktion auf Konsequenzen von Ereignissen, Handlungen von Agenten oder Aspekte von Objekten sind, bis hin zu multidimensionalen Modellen die versuchen natürliche Emotionen zu simulieren. Für das OCC-Modell bedeutet das zum Beispiel, dass eine Handlung mehr oder weniger zu einer Emotion führt. Bei den dimensionalen Modellen wird der emotionale Zustand über einen Punkt in einem 3 dimensionalen Raum modelliert. Dieser Punkt wird durch wahrgenommene Handlungen oder Ereignisse im Raum bewegt. Die Emotionen sind unterschiedlichen Bereichen in diesem Raum zugeordnet. Das hier vorgestellte Modell basiert auf Erkenntnissen, die zuvor in mehreren empirischen Studien gewonnen wurden. Es simuliert emotionale Angleichungsprozesse, die in der Mensch-Mensch Interaktion beobachtet werden können. Es wird also nicht versucht, dem Roboter einen emotionalen Zustand zu ”geben“, vielmehr liegt der Focus auf der Interaktion und der Wirkung einer gezeigten Emotion auf eben diese. Dafür wurde ein Ebenen-Modell implementiert, das dem Roboter ermöglicht in unterschiedlichen Situationen emotional angemessen zu reagieren. Es setzt (Facial) Mimicry ein, damit der Roboter positiver wahrgenommen wird und ein Social Bonding zu etablieren. Des Weiteren werden Emotionen eingesetzt, um die Interaktion gezielt zu beeinflussen und um auf Ereignisse, die nicht direkt zur Interaktion gehören, zu reagieren. DA - 2014 KW - Mimicry KW - Empathy KW - Flobi KW - Interaction KW - HRI KW - Social Robotics KW - Emotions LA - ger PY - 2014 TI - Ein Computermodell für die Simulation von emotionalen Angleichungsprozessen in der Mensch-Roboter Interaktion UR - https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:hbz:361-27791566 Y2 - 2024-11-22T03:09:44 ER -