TY - THES AB - Graphische Adventure Games bilden ein neues medienwissenschaftliches Untersuchungsfeld. An ihnen läßt sich zeigen, wie Spiel und Erzählung miteinander kombiniert werden können und welche Problemfelder sich aus dieser Kombination ergeben. Ziel ist es, die Bauweisen spielerischer bzw. erzählerischer Strukturen zu bestimmen und ihre Veränderungen im Untersuchungszeitraum darzustellen. Adventure Games sind typisch für alle statuarischen interaktiven Medienangebote: Erst wenn eine (spielerische) Entscheidung getroffen worden ist, setzt sich das (narrative) Geschehen fort – ansonsten verharrt es im Stillstand. Spielerische und erzählerische Einheiten wechseln dabei einander permanent ab, weshalb umfassende Zusammenhänge nur begrenzt realisiert werden können. Es ergeben sich besondere Anforderungen für eine dramaturgische Gestaltung. Die Untersuchungsergebnisse zielen deshalb auf eine Optimierung der Adventure Games und ähnlicher Angebote. Die Untersuchung ist von drei analytischen Richtungen bestimmt: ökonomisch, strukturell und historisch. Mittels der ökonomischen Analyse wird der Markt der Computerspiele und ihrer Nutzer dargestellt. Begründungen für die ökonomischen Veränderungen werden aus der Strukturanalyse, in der das Verhältnis von Spiel und Erzählung untersucht wird, abgeleitet. Die Untersuchungsgruppe umfaßt hierfür 24 verschiedene Adventure Games. Für die ökonomische und strukturelle Analyse werden Zeitreihen entwickelt, die einen Zeitraum von 1987 bis 1999 umfassen. AU - Walter, Klaus DA - 2001 KW - Computerspiel KW - Medienpädagogik KW - adventure games LA - ger PY - 2001 TI - Grenzen spielerischen Erzählens : Spiel- und Erzählstrukturen in graphischen Adventure Games UR - https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:hbz:467-2098 Y2 - 2024-11-23T13:03:09 ER -