TY - JFULL AB - Mit der Etablierung des Computerspiels im System der Medien vollzieht sich heute ein ähnlich tiefer Einschnitt in der Geschichte der Medienästhetik wie mit der Etablierung des Films um 1900. Und in ähnlicher Weise provoziert das Computerspiel Stellungnahmen über den gesellschaftlichen Nutzen und Schaden digitaler Spiele. Bevor man aber weit reichende Aussagen über Chancen und Gefahren des Computerspiels formulieren kann, muss man sich zunächst vergewissern, was man in Computerspielen zu sehen, zu hören und zu verstehen bekommt und wie uns Computerspiele etwas zu sehen, zu hören und zu verstehen geben. In diesem Sinne fragen die Beiträge dieses Navigationen-Themenheftes nach der ästhetischen Immanenz des digitalen Spiel-Erlebnisses im Schnittfeld zwischen Spielformen, Erzählformen und sozial freigestellter Interaktion. Im Computerspiel können offenbar alle medialen Formen, d.h. alle nur denkbaren Bildtypen, Textsorten, Klangformen und Bewegungsmuster auftauchen, die mit den gegenwärtigen Medienbegriffen überhaupt nur identifizierbar sind. Es kommt daher auf die genaue Einzelanalyse an, auf die prägnante Beschreibung der spezifischen Gestaltungspotenziale dieses neuartigen Modus medialer Vermittlung: IT'S ALL IN THE GAME! AU - Beil, Benjamin AU - Simons, Sascha AU - Sorg, Jürgen AU - Venus, Jochen AU - Rauscher, Andreas AU - Fischer, Erik AU - Schlüter, Bettina AU - Klevjer, Rune AU - Klein, Thomas AU - Raczkowski, Felix AU - Kappelhoff, Hermann DA - 2009 KW - Erzähltheorie KW - Spiel KW - Ästhetik LA - ger PY - 2009 T2 - "It's all in the game" : Computerspiele zwischen Spiel und Erzählung TI - "It's all in the game" : Computerspiele zwischen Spiel und Erzählung UR - https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:hbz:467-5722 Y2 - 2024-12-03T17:29:37 ER -