Der Handel mit virtuellen Gütern gilt heute als wachstums- und umsatzstarker Bereich des elektronischen Handelsverkehrs und ist darüber hinaus Gegenstand vielfältiger Diskussionen. Virtuelle Güter treten häufig im Kontext von Videospielen auf. Die Arbeit untersucht, am Beispiel des Onlinerollenspiels "World of Warcraft", inwieweit der Handel mit virtuellen Gütern an den Maßstäben des bürgerlichen Rechts gemessen werden kann. In diesem Zusammenhang wird zunächst auf die Rechtsnatur virtueller Güter eingegangen und die Frage untersucht, ob sich an virtuellen Gütern absolute Rechtspositionen begründen lassen. Darüber hinaus werden die vertraglichen Rechtsbeziehungen zwischen den Nutzern und den Betreibern virtueller Welten analysiert. Berücksichtigt werden zudem aktuelle und praxisrelevante Themenbereiche aus dem Verbraucherschutzrecht, wie etwa die Anwendung des Widerrufsrechts auf den Verkauf virtueller Güter oder die rechtlichen Besonderheiten bei der Einbeziehung minderjähriger Nutzer.