Ausgehend von der Behauptung, dass ›die Frau‹ und Spiel in der Moderne den Mann in die Kultur bringen, ohne selbst Teil von Kultur zu sein, soll aufgezeigt werden, dass das Computerspiel sich nicht zufällig als Aushandlungsort von Gleichberechtigung und Emanzipation und damit als Ort des Kulturkampfes ergibt, sondern dies in seiner spezifischen Medialität begründet ist.