Empirische Evaluationen über den Einsatz des Mediums "Computer" in Ausstellungen sind kaum vorhanden. Deshalb ist es notwendig, empirisch quantifizierbare Daten zu evaluieren, auf deren Grundlage übertragbare Empfehlungen zum Einsatz von Computern in Ausstellungen getroffen werden können. In der Evaluationspraxis gibt es mehrfach erprobte, empirisch quantifizierbare Merkmale zur Beurteilung der Wirkung einer Ausstellung bzw. einzelner Exponate. Zwei maßgebliche Merkmale sind: Attracting Power und Holding Power. Oder anders formuliert: "Wie oft bleiben Besucher vor einem bestimmten Exponat stehen und wie lange fesselt es sie?" Diese beiden Parameter, die Besuchshäufigkeit und die Verweildauer, werden in der vorliegenden Arbeit genutzt, um die Attraktivität des Ausstellungsmediums "Computerterminal" zu bestimmen. Hierzu bot der Umbau des Naturmuseums Senckenberg in Frankfurt a.M. die Gelegenheit. Das Museum war im Jahr 2003 für 8 Monate wegen Umbaumaßnahmen geschlossen, dabei wurden u.a. auch neun multimediale Informationsterminals im Ausstellungsbereich installiert. Sie zeigen ein Leitsystem, mit dem sich die Besucher in den 6.000 qm großen, auf vier Stockwerke verteilten Ausstellungsräumen orientieren können, und an jedem der neun Standorte spezifische Inhalte zu den Ausstellungen oder Exponaten. Die quantitative Datenerhebung mittels eines automatisierten Verfahrens (User Interaction Logging) durch den Server der neun Terminals fand zwischen dem 14.6. und dem 15.9.2004 (Zeitraum 1) und zwischen dem 12.10. und dem 16.12.2004 (Zeitraum 2) statt. Teilweise wurden die Inhalte der Anwendungen im zweiten Untersuchungszeitraum verändert. Vom 16.9. bis zum 10.10.2004 wurden außerdem Interviews geführt, die qualitative Daten lieferten. Ziel war es, Besucherverhalten zu evaluieren, um das Angebot an interaktiven Inhalten empirisch zu testen, zu verbessern und weiterzuentwickeln. Diese Evaluationsergebnisse haben wichtige Grundlagendaten über die Nutzung computergestützter Informationssysteme im medialen Raum "Museum" geliefert und zugleich Hinweise für die Gestaltung multimedialer Anwendungen gegeben, die die Usability, die Standortwahl, die Interaktivität und die Einbindung in ein szenografisches und didaktisches Gesamtkonzept betreffen.