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Nass, Oliver: Medienaffines und pathologisches Verhalten bei Gamern. 2018
Inhalt
Gliederung
Abbildungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis
Medienaffines und pathologisches Verhalten bei Gamern
Affinity for Media and Pathological Media Use in Gamers
1 Einleitung
2 Theorieteil: Computerspielverhalten in Deutschland
2.1 Aktuelle Forschung und Entwicklung
2.2 Begriffsbestimmung
2.3 Instrumente der Forschung
2.4 Internationale versus nationale Forschung
2.5 Epidemiologie und Prävalenz
2.6 Fokus dieser Arbeit
2.7 Population der „Gamer“
2.8. Exkurs: Computerspielsucht und TV-Konsum
2.9 Psychiatrische Komorbiditäten und deren Relevanz
2.10 Behandlung und Therapie der Computerspielsucht
2.11 Zusammenfassende Schlussfolgerungen und Fazit
3. Schlafverhalten in Deutschland
3.1 Entwicklung seit 2010 und Stand heute
3.2 Schlafverhalten und Mediennutzung
4. Ernährungsverhalten in Deutschland
4.1 Entwicklung in den letzten Jahren und Stand heute
5 Ziel der Arbeit
5.1 Fokus dieser Arbeit auf Computerspielsucht (nach ICD-11)
5.2 Untersuchungsziele
5.3 Hypothesen
5.4 Instrumentenauswahl
6. Fragebogenkonstruktion
6.1 Vorversion 1.1
6.2 Pre-Test mit Fragebogen Version 1.1
6.3 Weiterentwicklung des Instrumentes auf Version 3.0
7 Einsatz des Fragebogens auf der gamescom®
7.1 Untersuchungsbericht
7.2. Stichprobenbeschreibung
8. Auswertung
8.1. Allgemeine Auswertung
8.2. Die Messskalen und erste Entscheidungen zur Messgüte
8.3 Erweiterte inhaltliche Auswertung/ Validität
9. Ergebnisse
9.1. Deskriptive Daten/ Häufigkeiten
9.2. Erweiterte Ergebnisse
10. Diskussion
10.1 Fragebogenkonstruktion
10.2 Skalenauswertung
10.3 Einordnung der Ergebnisse und Bewertung
10.4 Implikationen für die zukünftige Forschung
11. Literaturverzeichnis
Webseiten und Webartikel
12. Anhang
12.1 Fragebogen zum Selbstbild und Computer- und Internetspielverhalten bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen - Version 3.0
12.2 Fragebogen zum Selbstbild und Computer- und Internetspielverhalten bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen - Version 1.4
12.3 Fragebogen zum Selbstbild und Computer- und Internetspielverhalten bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen - Version 2.0