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Walter, Klaus: Grenzen spielerischen Erzählens : Spiel- und Erzählstrukturen in graphischen Adventure Games. 2001
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Adventure Games im medienwissenschaftlichen Fokus
Adventure Games als Untersuchungsobjekte?
Aktueller Forschungsstand – ein kurzer Überblick
Ansätze zur Untersuchung des Paradoxons
Ökonomische Analyse
Strukturelle Analyse
Prämissen der Untersuchungsansätze
Rahmenbedingungen
Bildschirmspiele – Differenzierung der Genres
Geschichte der Adventure Games
Der Markt der Adventure Games
Nutzertypen
Marktdurchdringung
Marktzahlen
Hardwareausstattung
Die Nutzer – Grunddaten
Allgemeine Marktdaten zu Bildschirmspielen
Computerspielgenres
Zusammenfassung – Abgesang auf ein Genre?
Spiel und Erzählung – kategoriale Abgrenzungen
Spiel vs. Spiel – Anmerkungen zur Spielstruktur
Spielregeln
Spielen
Fazit - Adventure Games als SPIEL
Erzählung und Erzählen - Anmerkungen zur Erzählstruktur
Erzählung - Produkt einer kommunikativen Situation
Notwendige und optionale Merkmale der Erzählung
Organisiertes Geschehen
Manipulierte "Zeit"
Fazit - Adventure Games als Erzählung
Zusammenfassung – Spiel vs. Erzählung
Aspekte des Spiels – basale Operationen in Adventure Games
Aspekte der Entscheidungstheorie
Selektion als Untersuchungsfeld der Kommunikationswissenschaft
Kommunikatororientierte Perspektive
Rezipientenorientierte Perspektive
Kritik – Dimensionen des Selektionsbegriffes
Fazit – Forderung nach einem Neuansatz
Entscheidungsdeskription – Selektion als Entscheidungsproblem
Kriterien zur Bestimmung einer Entscheidung oder Entscheidungssituation
Fazit – Relevante Kriterien für eine werkzentrierte Analyse
Grundmodell der präskriptiven Entscheidungstheorie – Implikationen für das Analysemodell
Entwicklung eines Deskriptions- und Analysemodells (Teil 1)
Grundannahmen – der ideale Nutzer
Die Ebene der Befehle
Einzelbefehle
Befehlsmengen
Die Ebene der Entscheidungssituationen
Die Ebene der Befehlsketten
Makrostruktur 1 – Zusammenhänge innerhalb einer Befehlskette
Makrostruktur 2 – Zusammenhänge zwischen Befehlsketten
Exkurs – pathologische Befehlsketten
Komplexitätswerte für Makrostrukturen 1 und 2
Zusammenfassung – Modellebenen zur Bestimmung der Spielstrukturen
Aspekte der Erzählung – basale Erzähleinheiten in Adventure Games
Grundlagen der Modellentwicklung
Entwicklung eines Deskriptions- und Analysemodells (Teil 2)
Die Ebene der Figuren und ihrer Handlungen (Erzähleinheiten erster Ordnung)
Grundkonflikt
Figurenkonzept
Handlung
Die Ebene der Handlungssequenzen(Erzähleinheiten zweiter Ordnung)
Zusammenfassung – Modellebenen zur Bestimmung der Erzählstrukturen
Fazit – strukturelle Analogien und Kopplungen
Strukturen
Hypothetische Annahmen zu Spiel- und Erzählstrukturen
Die Untersuchungsobjekte – eine allgemeine Beschreibung
Gestaltungsbereiche der Adventure Games
Aktionsfeld
Inventar
Befehlsset und Befehlszeile
Kommunikationsbereich
Zusammenfassung – phasenabhängige Veränderungen der Gestaltungsbereiche
Strukturen auf der Ebene der Befehle
Analytische Vorgehensweise
Befund – Befehlsmengen
Befund – Befehlskomplexitäten
Strukturen auf der Ebene der Entscheidungssituationen
Analytische Vorgehensweise
Befund
Strukturen auf der Ebene der Befehlsketten
Analytische Vorgehensweise
Befund
Interpretation – Spielstrukturen in Adventure Games
Befehle
Entscheidungssituationen
Befehlsketten
Strukturen auf der Ebene der Figuren und ihrer Handlungen
Analytische Vorgehensweise
Befund
Strukturen auf der Ebene der Handlungssequenzen
Analytische Vorgehensweise
Befund
Interpretation – Erzählstrukturen in Adventure Games
Figuren und ihre Handlungen
Handlungssequenzen
Schlußbetrachtung
Strategien des Unmöglichen
Bauweisen der Adventure Games
Veränderungen im Untersuchungszeitraum (1987 - 1999)
Hypothesen
Klick nach vorn
Verzeichnis der Abbildungen und Tabellen
Abbildungen
Tabellen
Quellen
Literatur
Studien
Untersuchungsobjekte
Anhang
Anhang 1 Bauweise der Dialoge am Beispiel Grim Fandango
Anhang 2 Semantisches Hierarchiesystem