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Rehm, Marco: Ökonomischer Kompetenzerwerb durch kommerzielle Aufbau- und Managerspiele. 2012
Inhalt
Inhaltsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis
1 Einleitung
2 Vorgehen
3 Spiele – was sind das? Annäherung an den Forschungsgegenstand
3.1 Welche Spiele interessieren uns im Rahmen dieser Arbeit?
3.1.1 Computerspiele vs. Videospiele
3.1.2 Simulationen vs. Spiele
3.1.3 Abgrenzung zu verwandten Typen
3.1.4 Genres
3.1.5 Analyse von digitalen Spielen: die game studies
3.1.6 Definition von Aufbau- und Managerspielen
3.2 Die Bedeutung von digitalen Spielen
3.3 Browserspiele
4 Lernen
4.1 Konstruktivismus
4.2 Lebenslanges Lernen und informelles Lernen
4.3 Kompetenzen
4.3.1 Kompetenzen in der Domäne Ökonomie
4.3.2 Übertragung des Kompetenzbegriffes auf die vorliegende Fragestellung
4.4 Interesse
5 Digitale Spiele und Lernen
5.1 Die Medienwirkungsforschung
5.2 „Killerspiele“ – das meist bearbeite Feld der Wirkungsforschung
5.3 Jenseits von „Killer aus dem Kinderzimmer" - Lernen und Computerspiele
5.4 Die allgemeine Pädagogik und deren Forschung zum Themenbereich digitale Spiele
5.5 Fachdidaktiken und digitale Spiele
5.5.1 Digitale Spiele in der politischen Bildung
5.5.2 Digitale Spiele in der geschichtlichen Bildung
5.5.3 Zusammenfassung: Digitale Spiele in benachbarten Fachwissenschaften
5.6 Computerspiele in der Schule – die Sicht der Medienpädagogik
5.7 Das Transfermodell nach Fritz
5.8 Das Flow-Erleben und Spiele
5.9 Zusammenfassung: Wirkung digitaler Spiele
6 Lernen als intendierte Wirkung: Planspiele
6.1 Wirkungsforschung zu Planspielen
6.2 Briefing/Debriefing – Die Rolle des Seminarleiters
6.3 Lernen in Gruppen
6.4 Lernen in Planspielen und Komplexität
6.5 Lernen in Planspielen und wahrgenommene Realitätsnähe
6.6 Zusammenfassung: Lernen in Planspielen
6.7 Planspiele und Aufbau- und Managerspiele - Übertragung auf die Fr agestellung der Wirkung
7 Welches Wissen kann in Aufbau- und Managerspielen gelernt werden?
7.1 Forschungsstand zum Stand des Wirtschaftswissens
7.1.1 Test of Economic Literacy/Wirtschaftskundlicher Bildungstest
7.1.2 Kritik am TEL /WBT
7.1.3 Wirtschaftswissen bei Würth und Klein
7.2 Zusammenfassung: Wirtschaftswissen
8 Einstellungen
8.1 Zum Messproblem bei Einstellungen und Rückkopplung mit Verhalten
8.2 Rückkopplung von Einstellungen und der Auswahl von digitalen Spielen
8.3 Einstellungen zu Wirtschaftsthemen
8.4 Persönlichkeitsmerkmale und Einstellungen zu politischen Themen
8.5 Zusammenfassung
9 Analyse vom Computerspielen
9.1 Fußball Manager 2009
9.1.1 Finanzberichte
9.1.2 Einnahmen/kaufmännische Entscheidungen
9.1.3 Ausgaben
9.1.4 Planbarkeit
9.2 Civilization IV
9.3 Die Siedler 2 – Die nächste Generation
9.4 Die Siedler – Aufstieg eines Königreichs
9.5 Anno 1701
9.6 Anno 1404 und Anno 1503
9.7 Rollercoaster Tycoon
9.7.1 Verwaltung
9.8 Zoo Tycoon
9.9 SimCity 4
9.9.1 Städtische Einnahmen
9.9.2 Städtische Ausgaben
9.9.3 Die Bevölkerung in SimCity
9.9.4 Wissenschaftliche Rezeption der Si
9.10 Zusammenfassung: ökonomische Inhalte der untersuchten Spiele
9.11 Aufbau- und Managerspiele aus der Perspektive der Planspieldidaktik
10 Methodik
10.1 Versuchsplan
10.2 Operationalisierung der Variablen
10.2.1 Erfassung der abhängigen Variable
10.2.2 Erfassung der unabhängigen Variablen
10.2.3 Die empirische Erfassung des Flow
10.2.4 Zuverlässigkeit der Flow-Messung im Kontext dieser Arbeit
10.3 Onlinefragebogen
11 Ergebnisse
11.1 Deskription des Datensatzes
11.1.1 Deskription der Stichprobe
11.1.2 Deskription der WBT-Ergebnisse
11.2 Vergleich der Gruppen untereinander
11.2.1 Betrachtung der Merkmale Geschlecht und Interesse
11.2.2 Zusammenfassung: Gruppenvergleich
11.3 Wirtschaftswissen: Unterschiede zwi
11.4 Einfluss auf das Wirtschaftswissen insgesamt
11.5 Zusammenfassung: Wissenserwerb durch Aufbau- und Managerspiele
11.6 Wirkung von Aufbau- und Managerspielen auf Einstellungen
11.6.1 Unterschiede innerhalb der Experimentalgruppe
11.6.2 Einflussfaktoren für Einstellungen insgesamt
11.6.3 Zusammenfassung zu Einstellungsunterschieden zwischen Gruppen
11.7 Ergebnisse der qualitativen Untersuchung
11.8 Zusammenfassung der Ergebnisse der qualitativen Untersuchung
11.9 Chancen für formale Bildungsprozesse
11.10 Ausblick
Abkürzungsverzeichnis
Bibliografie
Ludografie
Anhang