Ziel des Beitrags ist es, exemplarisch anhand der Game Studies vier Problemfelder bei der Erforschung digitaler Medien zu identifizieren. Diese werden in Verbindung gesetzt zu hier bislang unterrepräsentierten theoretischen, medialen und kulturellen Kontexten und es wird eine Kontextualisierung digitaler Mediennutzungspraktiken vorgenommen.