Das übergeordnete Ziel der Dissertation ist die empirische Bewertung der Auswirkungen von spezifischen Spielelementen auf die Motivation und das anschließende Verhalten der Individuen unter Berücksichtigung von individuellen Charakteristika. Dabei dient die Selbstbestimmungstheorie als theoretische Fundierung. In der ersten Studie im Kontext von Bildung wird der Einfluss spezifischer Spielelemente (Abzeichen, Punkte und Rangordnung) auf die Lernmotivation und die Lernleistung von Studierenden untersucht. Die gewählten Spielelemente haben weder einen direkten Effekt auf die Motivation noch einen indirekten Effekt auf die Lernleistung. In der zweiten Studie im Kontext von Marktforschung konnte jedoch ein Einfluss auf die Motivation und das anschließende Verhalten konstatiert werden. Hierbei wurde eine Marktforschungsmethode (Conjoint Analyse) gamifiziert. Basierend auf den Ergebnissen sollte diese den traditionellen Conjoint Methoden ohne Gamification vorgezogen werden.
Titelaufnahme
- TitelImpact of Gamification on Individual’s Motivation and Behavior
- Verfasser
- Betreuer
- Erschienen
- HochschulschriftZugl.: Münster (Westfalen), Univ., Diss., 2019
- AnmerkungAuch im Buchhandel erhältlich: Impact of Gamification on Individual’s Motivation and Behavior / Charlotte Hufnagel. – Dortmund : readbox unipress, 2020.– XIV, 219 S. (Wissenschaftliche Schriften der WWU Münster : Reihe IV ; Bd. 17), ISBN 978-3-8405-0220-0, Preis: 22,10 EUR
- SpracheEnglisch
- DokumenttypDissertation
- Schlagwörter (DE)
- Schlagwörter (EN)
- ISBN978-3-8405-0220-0
- URN
- Das Dokument ist frei verfügbar
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- Nachweis
- IIIF
The overall goal of the dissertation is the empirical evaluation of the effects of specific game elements on motivation and the subsequent behavior of individuals, taking into account individual characteristics. The self-determination theory serves as a theoretical foundation. In the first study in the context of education, the influence of specific game elements (badges, points, and leaderboard) on the learning motivation and learning performance of students is examined. The selected game elements have neither a direct effect on motivation nor an indirect effect on learning performance. In the second study in the context of market research, however, an influence on motivation and subsequent behavior was observed. A market research method (conjoint analysis) was gamified. Based on the results, this gamified method should be preferred to traditional conjoint methods without gamification.
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